Etusivu   |   Pelisuunnittelun sanasto   |   Materiaalit
Tony Manninen:
Pelisuunnittelijan käsikirja - ideasta eteenpäin

Kustannus Oy Rajalla

ISBN 978-952-5271-68-3

Pelisuunnittelun sanasto

Oheinen sanasto pitää sisällään kirjoittajan tulkinnat Pelisuunnittelijan käsikirjassa esiintyvistä termeistä. Useat listassa olevista sanoista ovat yleisemminkin käytettyjä, mutta tässä niitä tarkastellaan nimenomaan pelisuunnittelijan näkökulmasta.


3D-malli 3D-model Kolmiulotteisella tietokonegrafiikalla esitetty kappale, joka on mallinnettu kolmen tilaulottuvuuden suhteen. Esitetään yksinkertaisimmillaan ns. rautalankamallina.
Aivoriihi Brainstorm Yleensä ryhmänä toteutettava luovuustekniikka, jonka tarkoituksena on luoda mahdollisimman paljon ratkaisuehdotuksia ja uusia ajatuksia käsillä olevaan ongelmaan tai teemaan.
Algoritmi Algorithm Tietokoneohjelmissa käytetty käsky- tai vaihesarja, jonka tuloksena syntyy haluttu (ohjelma)suoritus tai ratkaisu tiettyyn ongelmaan. Algoritmi voi olla hyvinkin monimutkainen ja sisältää esimerkiksi toistoja ja haarautumia loogisen päättelyn perusteella.
Analyysi Analysis Analyysi on yksinkertaisesti ilmaistuna ongelman pilkkomista alkutekijöihinsä. Siihen liittyy käsitteen tai käsiteltävänä olevan kokonaisuuden paloittelu pienempiin ja yksinkertaisempiin palasiin, jotta kokonaisuuden looginen rakenne saadaan näkyville.
Budjetti Budget Yleisemmin talousarvio eli tulo- ja menoarviota, mutta tässä yhteydessä pelituotannon kustannusarvio. Käytetään sekä ennakoimaan sitä paljonko kaikki maksaa ja myös seuraamaan kustannushaarukassa pysymistä.
Deadline Deadline Päivämäärä ja takaraja, johon mennessä jokin tehtävä on saatava valmiiksi.
Demoscene Demoscene Tietokoneharrastukseen liittyvä alakulttuuri, jossa (yleensä) kaveriporukat ohjelmoivat tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efektejä tuottavia ohjelmia. Näihin demoihin kuuluvat oleellisena osana musiikki, graafinen toteutus ja tietokoneen kapasiteetin maksimaalinen hyödyntäminen.
Dokumentti Document Asiakirja, jolla on jotain informatiivista arvoa ja joka esitetään joko kirjoitettuna paperina tai teksti- ja kuva-aineistoa sisältävänä tiedostona. Esimerkkejä dokumenteista ovat kirja, artikkeli, kirje tai vaikkapa pelisuunnitelma.
Dramaturgia Dramaturgy Dramaturgia (esimerkiksi elokuvasta tai kirjasta) on tulkinta lähdeaineistosta ja sen seurauksena alkuperäinen aineisto muutetaan draaman muotoon. Tulkinta tarkoittaa alkuperäisen teoksen ymmärtämistä ja sen sanoman löytämistä ja muuttamista kerronnallisesti toimivaan muotoon.
Ergonomia Ergonomy Ergonomia liittyy ihmisten ja järjestelmien väliseen vuorovaikutukseen. Ergonomia on ala, joka soveltaa teoriaa, tutkimusaineistoa ja metodeja suunnitellakseen keinoja ihmisten hyvinvoinnin ja järjestelmän suorituskyvyn optimoimiseksi.
Esituotanto Pre-production Tuotantovaihetta edeltävä työ, jonka perimmäisenä tarkoituksena on valmistella varsinainen tuotanto. Esituotantoon liittyy pelisuunnittelua, taustatutkimusta, projektisuunnittelua, työkalujen valmistamista sekä mahdollisia prototypointi- ja esivalmistelukierroksia.
Estetiikka Aesthetics Alun perin filosofian osa-alue, joka tutkii kauneutta eri esiintymismuodoissaan. Taiteisiin liittyvä estetiikka tarkastelee yksittäisiä (kuva)elementtejä tai keinoja sekä niihin liittyviä kauneusarvoja.
FPS-peli FPS - First Person Shooter Ensimmäisestä persoonasta eli pelihahmon silmin kuvattu toimintapainotteinen räiskintäpeli. Esimerkiksi Quake, Battlefield 1942 ja Counter Strike.
Gameplay Gameplay Pelin ja pelaajan välisen vuorovaikutuksen muodostama kokemus. Pitää sisällään kaikki pelaajan kokemukset suhteessa pelijärjestelmään (ja peliin). Yleensä kaikki mitä pelaajan ja pelin välillä tapahtuu, muodostaa pelin gameplayn.
Grafiikka Graphics Tietokoneen tai konsolin näytölle digitaalisessa muodossa tuotettu ja näytöllä esitettävä visuaalinen aineisto (esim. pikselit, kuvat ja animaatio).
HUD Heads-up Display Alun perin käyttäjän silmien eteen (esim. ohjaamon lasi) optisesti heijastettava näyttö (vrt. lentäjän näkökentässä oleva lentokoneen mittaristo). Sittemmin erityisesti 3D-pelien näkymän "päällä" esitettävät pisteet, kestävyys, minikartta tai muu tieto.
Innovaatio Innovation Yleisesti uutuustuote kuten teollinen tai tekninen keksintö. Idea, käytäntö tai esine, jota yksilöt pitävät uutena ja jolla on jotakin uutta käyttö- tai hyötyarvoa.
Inspiraatio Inspiration Viittaa yleensä tieteelliseen tai taiteelliseen työhön liittyvään innostukseen, joka tuntuu energian puuskalta tai mielialaa kohottavalta voimalta.
Inventaario Inventory Yleensä rooli- ja seikkailupeleissä käytetty paikka pelihahmon varusteille ja muille esineille. Inventaario on kuin reppu tai säkki, missä pelihahmo säilyttää mukana kantamiaan tarvikkeita.
Iteratiivinen Iterative Toiminto, joka tavoitteeseen päästäkseen on luonteeltaan toistuva tai toistuvia askeleita sisältävä. Jokainen kierros pyrkii sellaisen toimivan kokonaisuuden saavuttamiseen, joka on vähintään askeleen pidemmällä kuin edellisen kierroksen tulos.
Julkaisija Publisher Pelin kustantaja, joka (ainakin osittain) rahoittaa pelin tekemisen, tuottaa varsinaisen "pelipaketin" ja huolehtii sen markkinoinnista ja myynnistä jakelijoille ja jälleenmyyjille.
Kenttäsuunnittelija Level designer Henkilö, joka toteuttaa pelin kentät, maailmat, tasot, haasteet tai tehtävät. Pelimaailman luomisen lisäksi pelisuunnittelija saattaa huolehtia pelaajan vastustajien ja muiden ei-pelaajahahmojen sijoittelusta ja ohjelmoinnista.
Komiteasuunnittelu- ilmiö Design by committee Suunnittelutiimin jäsenten näkemykset ovat liian ristiriitaisia yhteisen vision kirkastamiseksi. Lopputuloksena saattaa olla kompromissisuunnitelma, joka ei vastaa yhtään selkeää visiota. Tämä on vaarana erityisesti liian suurissa tiimeissä, joissa on väistämättä runsaasti erilaisia näkemyksiä.
Kommunikointi Communication Viittaa yleensä ihmisten väliseen viestintään. Sitä voidaan harjoittaa monin eri tavoin joko käyttäen erilaisia teknisiä apuvälineitä (puhelin, sähköposti, kirje, tekstiviestit) tai niitä ilman (kasvotusten, suullisesti, sanattomasti).
Konflikti Conflict Konflikti muodostuu pelin sääntöjen ja rajojen kautta pelaajien pyrkiessä kohti pelin tavoitetta. Konfliktitilanne estää pelaajaa pääsemästä suoraan tavoitteeseen. Konflikti voi perustua vastustajiin, esteisiin tai päätöksentekotilanteisiin.
Konvergenssi Convergence Tarkasteltavan ilmiön lähestyminen ajan kuluessa kohti jotakin yhteistä näkemystä tai tasapainotilaa.
Kuvakäsikirjoitus Storyboard Sarjakuvamainen kuvaruuduista ja selittävästä tekstistä muodostuva pelin tai pelin tietyn tapahtuman visualisointi. Auttaa suunnittelijoita hahmottamaan ja kokeilemaan erilaisia toteutusvaihtoehtoja siten, että sisältö on nopeammin ymmärrettävissä myös muille tiimin jäsenille.
Lateraalinen ajattelu Lateral thinking Avoin ja rajoitteista vapaa ajattelumalli, jossa pyritään tarkastelemaan asiaa erilaisten ja vaihtuvien käsitteiden, havaintojen ja tulkintojen kautta. Lateraaliseen ajatteluun liittyy järkeily, joka ei ole välittömästi ilmeistä (ns. ilmeisen ratkaisumallin välttäminen). Esimerkiksi ideoiden kehittäminen siten, että ratkaisuihin ei voida päästä perinteisellä vaihe vaiheelta etenevällä loogisella ajattelulla.
Liiketoimintamalli Business model Käsitteellinen työkalu, jonka avulla esitetään yrityksen liiketaloudellista toimintaa loogisena rakenteena. Siihen sisältyy yleensä arvoketjuja, asiakkaita, kumppaneita, verkostoja, markkinoita ja muita voiton tuottamiseen liittyviä osatekijöitä.
Modaus Modding Tietokonepelin muokkaaminen siten, että saavutetaan tai toteutetaan ominaisuuksia ja toimintoja, joita pelin valmistaja ei ole suunnitellut.
Pelimekaniikka Game mechanics Sääntöjoukkojen rakenne, jonka tarkoituksena on luoda viihdyttävä pelikokemus. Erilaisten pelimekaniikoiden vuorovaikutus määrittää pelin monimutkaisuuden ja pelaajalle mahdollisen vuorovaikutuksen tason. Pelin tasapaino riippuu pelimekaniikoiden, pelimaailman ja pelin resurssien välisestä suhteesta.
Pelistudio Game studio Yritys, joka suunnittelee ja kehittää pelejä. Voi tarkoittaa myös fyysistä tilaa, jossa pelejä tehdään.
Pikseli Pixel Digitaalisen kuvan muodostavien pistemäisten alkeisyksiköiden peruselementti. Näytön resoluutio ilmoitetaan yleensä pikseleinä (esim. 1248x1028).
Polygoni Polygon Monitahokas, joka koostuu useammasta reunaviivasta muodostaen 2-ulotteisen pinnan 3D-avaruuteen. Polygoneja yhdistämällä voidaan luoda geometrisia kuvioita.
Portfolio Portfolio Yleensä työnhakutilannetta varten kerätty kokoelma aikaisemmista töistä ja muista työhön liittyvistä saavutuksista. Portfoliossa saattaa olla valokuvia, lehtileikkeitä, piirustuksia, tekstiotteita ja muuta "todistusaineistoa" henkilön kykyjä ja taitoja esittämässä. Ohjelmoijat ja animaattorit käyttävät usein ns. show reel -portfoliota, joka digitaalisena mahdollistaa videoiden, pelidemojen ja muun vuorovaikutteisen materiaalin esittämisen.
Premissi Premise Pelin juonikulkua luonnehtiva ja sitä eteenpäin ajava peruslähtökohta, jonka avulla voidaan kiteyttää ja taustoittaa tarinaa. Hyvä premissi pystytään esittämään lyhyesti - jopa yhdellä lauseella.
Proaktiivinen Proactive Toimiminen ennakolta odotettavissa oleva ongelma tai tilanne huomioiden. Mahdollistaa tulevien tapahtumien välttämisen, ohjailun tai hallitsemisen.
Projekti Project Tarkasti suunniteltu määräaikainen hanke, jonka tavoitteena on tietyn päämäärän saavuttaminen. Esimerkiksi pelidemoon tähtäävä tuotanto voidaan suorittaa tuotantoprojektina.
Prosessi Process Prosessi-termi viittaa yleisesti edistymiseen. Prosessi voi olla sarja tietyllä tavalla tapahtuvia tai suoritettavia toimenpiteitä joista saadaan jokin tulos. Prosessi vaatii yleensä aikaa, tilaa, resursseja tai asiantuntemusta. Prosessin edetessä sen vaikutuspiirissä olevat asiat muuttuvat. Esimerkiksi pelituotantoprosessi on tietty tapa tai malli, jolla pelituotantoprojektia viedään eteenpäin.
Prototyyppi Prototype Ensimmäiset testiversiot kehitettävästä pelistä ovat prototyyppejä ja niitä voidaan tehdä useampia eritasoisia ja valmiusasteeltaan erilaisia pelikehityksen alkuvaiheessa.
Pääohjelmoija Lead programmer Pelituotannon teknisestä osasta huolehtiva ohjelmoija, joka vastaa pelin yleisestä ohjelmistoarkkitehtuurista ja muiden ohjelmoijien työn tuloksista.
Rajapinta Interface Tässä yhteydessä pelaajan ja pelikoneen/ohjelmiston välisen vuorovaikutuksen mahdollistava alue, joka yleensä toteutetaan käyttöliittymäsuunnittelun keinoin. Näyttö, kaiuttimet, näppäimistö, ohjaimet ja muut välineet muodostavat rajapinnan fyysiset laitteet.
Reaktiivinen Reactive Jo tapahtuneen asian, ilmiön tai muun herätteen pohjalta toimiminen sen sijaan, että ennakoidaan tulevaa.
Rekrytointi Recruitment Pätevien ja tehtävään sopivien henkilöiden etsintä ja palkkaaminen.
Resonanssi Resonance Keskinäisessä sopusoinnussa olevien elementtien muodostama voimakas yhteisvaikutus. Alun perin fysiikasta tuttu ilmiö, jonka mukaan samalla taajuudella (tai lähes samalla taajuudella) värähtelevät kappaleet voimistavat kokonaisvärähtelyn erittäin suureksi.
Resurssi Resource Resursseja tarvitaan projektin tehtävien suorittamiseen. Resurssit voivat olla ihmisiä, työvälineitä, tiloja, rahoitusta tai muuta mitattavissa olevaa.
Ryhmädynamiikka Team dynamics / Group dynamics Ryhmiin ja ryhmien toimintaan liittyvä aihealue, jonka mukaan ryhmän jäsenten välisestä vuorovaikutuksesta syntyy joukko dynaamisia prosesseja, jotka ovat ominaisia juuri ko. ryhmälle. Näitä ovat esim. normit, roolit, suhteet, kehittyminen, yhteenkuulumisen tarve, sosiaalinen vaikutus sekä erilaiset käyttäytymisvaikutukset.
Sidosryhmä Stakeholders Pelituotannon sidosryhmiä ovat kaikki ne tahot, joiden kanssa tiimi on tekemisissä. Erilaisia ryhmiä on niin pelitiimin sisällä kuin sen ulkopuolella ja niitä ovat esimerkiksi johtajat, omistajat, työntekijät, asiakkaat, pelaajat, kilpailijat, yhteistyökumppanit ja rahoittajat.
Skenaario Scenario Yleensä kerronnallinen kuvaus jostakin tietystä pelin tilanteesta tai tapahtumaketjusta. Skenaariossa pyritään esittämään tavoite, odotukset, toiminnat ja reaktiot. Sen tavoitteena ei ole ennustaa eikä yleistää vaan kuvata sen hetkinen otos pelitapahtumasta.
Spiraalimalli Spiral model Ohjelmiston kehityksen menetelmä, jossa suunnittelu ja kehitys vuorottelevat siten, että jokaisella kierroksella kehitetään hieman tuotetta hieman laajemmaksi. Jokaiseen kierrokseen kuuluu suunnittelu-, kehitys-, testaus- ja arviointivaihe.
Strategia Strategy Joukko toimintaperiaatteita, joiden katsotaan olevan vähintäänkin edullisia, mutta mieluiten optimaalisia jonkin päämäärän saavuttamiseksi. Strategiset päätökset ovat yleensä ajallisesti kauaskantoisia.
Synopsis Synopsis Yleisesti tiivistelmä tai yleiskuvaus esimerkiksi visuaalisesta tai kirjallisesta teoksesta, mutta tässä yhteydessä synopsis pyrkii kuvailemaan pelin sisältöä ja sen tuotantoa vastaamalla muun muassa kysymyksiin miksi, mitä, kenelle ja miten?
Synteesi Synthesis Kahden tai useamman jo olemassa olevan asian yhdistämistä siten, että tuloksena muodostuu uusi asia. Tavoitteena on saavuttaa tilanne, jossa yhdistetyistä asioista tulee enemmän kuin vain osiensa summa. Synteesi tarkoittaa myös jonkin asian tuottamista keinotekoisesti.
Systemaattinen Systematic Järjestelmällinen ja tiettyyn ennalta päätettyyn suunnitelmaan sidottu tapa suorittaa sarja tehtäviä tai toimintoja.
Taiteellinen johtaja Art Director Vastaa pelin visuaalisesta ilmeestä ja kuvallisen materiaalin laatutasosta. Usein suunnittelee ja luonnostelee pelin konseptikuvia ja pohjustaa muiden graafikoiden työn erilaisilla tyylioppailla ja kuvaluetteloilla.
Tekstuuri Texture Usein bittikarttakuvasta muodostuva pintakuvio (texture map), joka toimii 3D-mallin polygoneiden päälle levitettynä "tapettina". Teksturoinnilla tuodaan lisää todenmukaisuutta, näyttävyyttä ja monimutkaisuutta ilman, että mallien polygonimääriä tarvitsee välttämättä kasvattaa.
Tuotantoprosessi Production process Peliprojektin toteutuksen tietty toimintatapa tai menetelmä, joka kuvaa tiimin suorittamia tehtäviä, niiden keskinäistä järjestystä, rinnakkaisuutta ja toistoa.
Vasteaika Response time Aika joka kuluu pelaajan antamasta syötteestä (esim. napin painallus) siihen kunnes järjestelmä reagoi havaittavalla tavalla.
Versio 0.1 -menetelmä Version 0.1 Method Tämän kirjoittajan kehittämä toimintamalli, jonka mukaan pyritään tuottamaan mahdollisimman nopeasti karkea versio tavoitteena olevasta asiasta (suunnitelma, raportti, peliprototyyppi, tms.), jonka jälkeen se toimitetaan kommentointikierrokselle tarvittaville henkilöille. Tällä vältetään liiallista täydellisyyden tavoittelua työn varhaisessa vaiheessa ja optimoidaan vuorovaikutuksen merkitys laatutekijänä.
Visio Vision Henkilön, ryhmän tai muun toimijan määrittelemä aktiivinen tahtotila, joka pyritään saavuttamaan oman toiminnan suuntaamisella. Visio on yleensä keskeinen ja arvomaailman mukaisesti perusteltu näkemys tulevaisuuden mahdollisista ja halutuista lopputuloksista.
Vuoropohjainen Turn-based Peli, jota pelataan vuorotellen siten, että yhden pelaajan vuoron aikana toiset odottavat. Pelaajalla voi olla joko rajaton tai rajattu aika oman siirtonsa tekemiseen. Shakki ja useat korttipelit ovat esimerkkejä vuoropohjaisista peleistä.
Vuorovaikutus Interaction Kahden (tai useamman) tapahtuman/toimijan välinen vaikutussuhde, jossa kumpikin tapahtuma vaikuttaa toiseen. Myös ihmisten sosiaalinen kanssakäyminen sekä tapa, jolla he vaikuttavat ja vastaavat toistensa toimintaan on vuorovaikutusta. Tietotekniikassa tarkastellaan myös ihmisen ja koneen (tai ohjelmiston) välistä vuorovaikutusta.
X-tekijä X Factor Pelin ydintä ja peli-idean perusolemusta kuvaava selkeän ytimekäs ilmaisu (sana, sanoja tai lause). Suunnittelun ja tuotannon edetessä on erittäin oleellista, että tiimi tunnistaa, tiedostaa ja muistaa suunnittelemansa pelin X:n. Muita nimityksiä X:lle ovat esimerkiksi high concept, key idea, pelin ydin tai joskus jopa premissi).




      LudoCraft.com